文章来源:haomusf奇迹私服网 发布时间:2009-2-17 0:01:58 |
前言
请多数人直接跳到第二部分开始看本文
1.本文只涉及游戏实质内容,涉及本人为人恩怨的讨论一概不回答(其实也是没时间回答了,我要离开广州回家忙一段时间的生意了)
2.不需要在回帖中写诸如太长烦了或者感激或者顶此类的回复,谢谢你们的意见。但这样影响其它有兴趣研究的朋友查阅。在1/13号前有实质讨论的我尽量答复,也请各大论坛版主代为执行一下删帖。
3.如无特别说明,全文针对游戏后期而言。
讨论标准:所有道具为最极品,角色全部为180以上。不考虑网速和等级装备区别,也就是说,假定为最强最完美状态的同强度角色之间关系。对战关系无说明都为正式挑战的PK行为。
4.本文基本逻辑原则如下:
a.讨论必须有参照系,不在一个论题中同时涉及多个变量。
b.重视临界点问题,也就是量变质变关系。
c.不做无限推理和无限类比性讨论,还有不讨论未知未确定的资料。
d.重视事物所具备的用其它任何办法都无法取代的特性,也就是说,实用特性优先,加上比如伤害溢出概念等,使单纯的攻击防御数值往往在本文中不太重视。
5.文中无法确定和纯粹推测(非推理)的部分,我会用"应该"这类词语说明,不是我不严密,正因为想尽量严密,才会用这类词语。反正不确定就是不确定,没什么好掩饰的。
而因为游戏的基本资料太少,装备攻击速度,还有攻防双方命中率与防御率的关系等几个问题实在是测试结果模糊甚至矛盾得很,无法做最后的确定。
6.希望多点有实际的经验和测试,特别是符合本文讨论标准的玩家讨论。
第一部分概念公式总论
本章为概念公式分析和说明。
第一章.概念
按照逻辑习惯,没有定义,讨论无效。
下面就先定义本文中会出现的一些容易混淆的概念。
多数读者请跳过本章,等有需要再回头看本章。
具体如下:
1.攻击力/防御力:物品或角色本身固有属性,简称时是攻击/防御。这是一个绝对概念。
2.伤害力:指一次有效攻击关系中,攻击者攻击力和被攻击者防御力抵消后的能造成的实际伤害,简称伤害。这是一个相对概念。
3.BUSYTIME:也就是无法动作时间或称硬直时间,MU中表现为被攻击者发出特别声音和动作效果,并暂时停止动作;而从攻击者看来,该次伤害是红色字的──限于玩家对战.
出现几率主要由有效攻击次数和频率决定,当然,某些武器也许有具备更高的出现几率的可能。
4.HATELIST:憎恨列表。简单说就是系统判断怪物该攻击谁的标准。
现在MU的hl列表原则是最简单的,也就是,攻击第一个进入视野的玩家(包括召唤兽),并且不再做其它判断,除非受攻击者完全离开视野(如果是下线了,就基本是原地发呆了)。
这大概就是现在怪物死追一个人的原因,也是系统响应速度加快的原因之一(不需要思考判断,自然快了)
5.破防:这个概念是一个很复杂的概念了,首先相对性很高,第二,它涉及数论的一些问题。详细后面我们再说明,总体上,你可以把它等同于另外一个词,就是"威胁"。它指能对特定防御和HP量的玩家或系统角色构成致命的伤害威胁。
6.秒伤害:D/S数值代表的并非一定是一秒内能制造的伤害,确切的说应该是单位时间内的有效伤害总值,这个单位时间可以是0.1秒或10秒。当秒伤害高到无法用任何办法补救而导致瞬间死亡,那么中国大陆多数玩家就称之为秒杀,一个梦想的词:)
从数理上来说,秒伤害之比,才是真正的攻击强度比较。
7.伤害补偿:该概念被制造出来是因为多数游戏里都会有出奇强大的角色(也可能是系统角色)存在,为了避免出现永远无敌的状态,多数比较好的游戏设计者会加入这个判断,使伤害低于某一数值(多数是0,或者10等很低的数值,在MU应该是20)就随机产生一个比较合理的伤害,也就是说,对过低的伤害进行补偿。比如,MU里最初的一种打大巴的办法就是能量球打──因为那时用陨石打出的伤害也和能量球一样的──过低的属性和装备,使所有魔法都出现补偿伤害;又比如你30级拿背叛者去砍个带翅膀的龙王战士和你空手打,伤害是一样,反正都太低了。补偿伤害普遍出现在很多讨论(比如很多时候,关于最低伤害的讨论是没什么实际意义的,原因之一在幸运装备,之二就是补偿伤害了)和测试之中,也导致很多测试结果混乱,特别是在测试最低伤害的时候,请好好设计你的测试方案。
8.伤害溢出:就是伤害过大,使多余数值其实没发生任何实质作用。
其实往往不是太大,而是因为取整。你不明白什么叫取整?那么,简单点说,你可以一下打死一个角色或者两下打死他,但你不可能一下半打死他。如果你打他伤害100,可惜他有101hp,那么,一个打他伤害51的,实际在本讨论里就和你的强度是一样的,而你呢,就是伤害溢出。也就是大炮打苍蝇啦。
9.容错性:这个概念指一个角色在面对危险时,可以承受多少的判断和操作失误而仍然有机会反击。基本就是由一切防御性的数值决定的,特别是HP和防御力。
第二章.基本计算公式
一.法师
1.魔法攻击力:最大魔法攻击力=(智慧/4+该魔法书最大攻击力+魔杖和翼追加)*(100%+魔杖增幅)
最小魔法攻击力=(智慧/9+该魔法书最小攻击力+魔杖和翼追加)*(100%+魔杖增幅)
魔法书最大攻击力=魔法书最小攻击力*150%
平均=(智慧/72*13+125%魔法书最小攻击力+魔杖和翼追加)*(100%+魔杖增幅)
2.攻击成功率:(力量+敏捷)/2+手套防御率
3.防御力:敏捷/5+防具防御总和+翼防御
防御率:敏捷/3+盾牌防御率+套装防御率加成
二.妖精
1.攻击力:最大攻击=敏捷/4+武器攻击力+翼追加
最小攻击=敏捷/8+武器攻击力+翼追加
平均攻击力为敏捷/16*3+武器攻击力+翼追加
2.攻击成功率:(力量+敏捷)/2+手套防御率
3.防御力:敏捷/10+防具防御总和+翼防御
防御率:敏捷/3+盾牌防御率+套装防御率加成
4.魔法:守护=智力/8+2
战神=智力/7+3
治疗=智力/5+5
三.战士
1.攻击力:最大攻击力=力量/5+武器攻击力+翼追加
最小攻击力=力量/10+武器攻击力+翼追加
使用两把单手武器是左手拿一把单手武器时显示出来的攻击力的55%+右手的55%
也就是=力量作用*110%+A武器攻击*55%+B武器攻击*55%
特技攻击力=(200%+智力/15)*总攻击力---魔剑士=200%+智力/30
2.攻击成功率:(力量+敏捷)/2+手套防御率
3.防御力;敏捷/4+防具的防御总和+翼防御
防御率:敏捷/3+盾牌防御率+套装防御率加成
重要说明!
防御力,在玩家来说,不论是被玩家或系统角色攻击都是减半效果的,也就是说1点守护=2点防御力
而在怪物来说,是全效的。
四.通用物品
1.饰物:躲避率=(饰物等级+1)*10%
装备两种以上同属性饰物时以等级高的为准,
例:装备等级3和2的冰戒,对冰的躲避率不是(3+1+2+1)*10%=70%而是(3+1)*10%=40%
5.翼:等级限制:180+翼等級*4
防御力:10+翼等级*3(战士的恶魔翼为20+翼等级*3)
伤害增加:12%+翼等级*2%
伤害吸收:12%+翼等級*2%
追加:增加魔攻-天使/物理攻击-恶魔/恢复-精灵
第二部分.装备分析
第一章.幸运的作用
一:会心一击几率+5%──就是指最大攻击的出现机会+5%.
1.你没幸运装,那么出最高的机会就是1/(最大-最小)
2.有X件:5%*X+1/(最大-最小)
3.理论上,对多数人来说,每多一件幸运,大概总体伤害力相当于多了追4-8的效果。
具体每多一件每次攻击多的伤害计算大概如下(其实还必须减去另外的数值,只是这数值很小。我不想把大家累死)
公式为:5%*[最大-(最大+最小)/2]=5%*(最大-最小)/2=2.5%(最大-最小)
4.按公式可以推理出,当最大值越大,最小值越小,幸运作用越大──对应就是:法师职业还有高力量战士。我个人用极光的话,一个幸运大概是相当于每次攻击多了11点伤害。
二:灵魂成功率+25%
1.普通为50%,幸运为75%。
2.灵魂可用于0-9的任何时候,但都有几率失败。祝福只能用于0-6,不会失败。
3.我到现在冲成过大概20件以上的+9,其实没什么秘诀。
a:装备要有幸运。
b:要有大量后备资源,虽说幸运,概率而已,连爆你100次你也没得说。
c:有点小技巧,0-1可以使用灵魂,毕竟失败了没得减。
幸运的装备,一直用灵魂冲也行。问我我个人习惯啊,灵魂多的时候,0-9都是灵魂;少呢,0-4灵魂,5和6用祝福。
d:7-9的成功几率:
没幸运,成功率理论为50%*50%=25%──1/4次成功几率。
有幸运,75%*75%=9/16──大概是多于一半的机会。
第二章:玛雅物品
一:合出来的东西种类和属性,绝对!和你放进去的东西无关。最少,是没有必然关系。明白吗?也就是说,不是说放个+9追12技能温蒂妮,就一定会出技能玛雅弓的。
我认识个人拿把垃圾加几个玛雅,就出了玛雅技能弓。
所以,别把自己吃饭的家伙拿去冒险!
伤痕说对此过一句,合玛雅不是勇气可以解决的,是要靠运气。
二:但也──可能──东西越好,就是越容易出好东西(有可能而已,此项无法测试)
三:100%成功只是2/3机会出东西。这已经是成功率的上限了......而出什么...看命。
四:玛雅斧和弓基本是算很实用的,雷杖....看你法师的加点而论了。如果是纯智力的~~8.9百智力的,应该还是很不错的选择;如果是血敏pk型的,一般就不要换了,拿传说是最合理的选择。
关于雷杖的讨论下面再细说。
第三章.装备总论
一:武器最重要,因为除了加属性点/魔法书/召唤兽,还有幸运的隐性作用外,你只能靠武器来增加你的攻击力;而且武器附带技能──弓战没技能的话,不如自杀算了。
二:防具中,护手最为重要,因为护手提供了防御力/加速游泳/命中率提高(暂时想不出办法测试实际影响)/还有最最重要的...攻击速度加快(部分护手有)
关于这个问题,MU各地区所有有心的玩家都进行了许多的测试,几乎就没办法得出一个肯定而确切的答案。
这是游戏里最模糊的概念了,究竟是完全开放了,还是只开放了一部分,还是服务器计算程序本身有错误。几乎让所有测试者都头大如麻,而且所谓每10点才有作用,也是根据某些测试结果推测出来的,很久前我发表后就一直很多人问我,但我实在无法给各位一个100%确定的答复,而官方对这些根本就避而不谈。
而有关的唯一说明则是,下来的083版修正说明:将修正攻击速度在部分技能和魔法中的效果......?
三:第二重要的是盾,一个好的盾,对法师来说,是提高了大半的防御率;对战士来说,是一个减半伤害的圣盾技能;智力妖精也是很喜欢盾的,因为智力妖精多半是做护士。
虽然找不到可行的办法测试攻防关系中防御率和命中率的互相影响,但可以确定的是,100的防御率不代表你100%躲避伤害,我个人估计,攻防双方的命中几率大概会是一个防御率和命中率的比值或差值。
四:第三位置的就是靴了,除了防御力外还加速跑步。
五:大概来说,每一级的装备会是上一级的+2效果,也就是说+7相当于+9,有些过渡性装备是相当于加1的,比如帝王和戈登杖。在游戏里,对装备有疑惑的,可以用/物品正确全名看它的基本资料,但资料里缺了最重要的单/双手判定,攻击速度..
六:多数的装备追12/15的话,是比原来要求多15点属性要求的,战士系的加的要求会多点(不过没什么人介意吧)。
七;翼──不能简单的算是“一”个装备吧,所以强度之大,近乎可怕。应该是一个护手的防御力,加一个马,恶魔和天使的结合物吧,还有追加特效。而且,翼本身不会减血的(应该是没开放而已)。
八:战士的武器如果只看伤害,那是──菜鸟。
必须综合的看
1.点数的分配和要求:这个基本不是太大的问题,但对某些类型的如全力战士或终身雷神战士等来说,就有影响了,加了玄冰的点而去拿雷神,这战士就是半个废物了。
2.攻击速度和伤害的衡量:这问题涉及游戏程序攻击速度修正问题,应该在083版后讨论更明显而重要。
3.武器带的技能的特性:旋风斩的拉动效用是在PK和抢怪中无法一句话而括之的好用。
4.武器本身的魔法特效:玄冰的冰封。
5.装备组合替换难易度:雷神/盾或双雷神
6.伤害稳定性或随机程度:单手武器的稳定和锤斧类的高伤害。
在结合补偿伤害,伤害溢出概念,还有高力量/高战神作用后,这问题的讨论趋向于复杂。会有如下分析:
第一:从单纯技能的角度来说,旋风斩是综合性价比最好的技能。
1.特别是在练级速度和抢怪有效性方面。由于其省MP,并且带有旋转特效可以拉开怪物,使比较需要怪物站定的法师精灵陷入被动。
作为一个高级法师,我从来就不怕拿高伤害武器比如龙斧的同等级战士抢怪,却对拿雷神的低一阶战士都搞到头疼。因为旋风斩拉开怪物,使黑龙攻击效率减低,那么法师只能使用剩下魔法中攻击频率和伤害最合理的火龙来做攻击。但毕竟火龙"基本"算是一个单体攻击魔法,而且怪物被拉动,火龙也很难有好效果,那么就是高伤害的极光,快速的能量球和一拍两散的掌心雷了。
无论用哪个,法师都是在两难之间。
而精灵就更不用谈了,打被拉动的怪物简直是一个恶梦.
2.PK来说,精灵同样面对一个问题,如何去打中旋动中的战士──在自己也不断的被带动的情况下。在极度贴身的情况下,只有带火特效的温蒂妮实战中比较容易打中对方,其它的基本都是在很被动的挨打。
而法师的极光也是同样的问题,近身只能攻击一下,甚至在被拉动过程中极光发错方向。而有多少法师会和我一样去加到500hp而使用地狱火(或者未来的地狱)在被近身时进行近战呢?在这种情况下,甚至要瞬移都很难做出操作,这些都是很实际的问题,虽然数据上看不出来。
我曾测试过在旋风斩下只用步行移动离开技能效果范围,发现基本是没可能的,除非骑马或带翼。而瞬移魔法也会因为两个人的不断乱动而比较难控制(这游戏因为视角和角色大小问题,要做精确点对点控制是不容易的,再加上不断被拉动……)对一个正常法师来说,容错性很低的,犯错就是死亡──生命无TAKETWO。
还有就是,实际使用中,旋风斩的完成时间会比天地十字略短一点点。是技能本身这样呢,还是武器速度,或者是因为动作显示需要资源不同?无法有确切的理论结论,但实际速度的确快。
3.但也因为如此显著的优点,旋风斩武器,全是单手的低攻击武器,并且故意设置成要求敏捷,借此来减少可能加到力量上的点数。原因?去看前面的公式,或看后面的讨论。
第二:天地十字是站定攻击的,耗MP多。
1.实际练级并不划算,除非你攻击没能破防,又缺好的MM。抢怪就更是个废物,除非你智力很高,狂用霹雳;但加完智力和敏捷后,你还有多少点去加力量和体质呢。
2.PK来说,站定攻击的技能本来就最吃亏,特别是被冰住后,本来多数的雷神战士甚至用水晶的,都可以借助技能本身的攻击直接跳过移动,并且在攻击的时候自己也还在运动中。
对付高伤害天地技能武器的最好办法就是瞬移+陨石,或者酒+风手+温蒂妮,能不死的我还真不信。(当然,我重申一次,本文所有讨论如无特别说明是指两者等级装备强度很相近的挑战PK情况,说什么偷袭的──那你不如说我断线你打我更爽一点,光靠补偿伤害都能杀掉我了。)
3.唯一的优点就是天地技能的武器都比“理应有的”攻击高,为什么我不是说攻击“很高”呢?
a.因为首先,数理上说来,高低是比较产生的概念,如果你有个战神100的MM,自己力量过700,那么,就算龙斧,它的伤害也不会比雷神高多少了,具体看后面的第四部分的数值分析;
b.其次,对这样的情况下,打怪伤害会破600.70甚至破千的,差20.30点伤害,几乎完全没感觉,因为除了数值差距外,很多时候我们还要考虑数值比例;
c.甚至,夸张点来说,多的这么点伤害,简直就是无聊。不服气?那么我们讨论另外一个概念:伤害溢出。你拿把龙斧和把雷神去打巨人,都是一下死;打雪王都是三下死,这几十点伤害,其实就是个哄你开心的数值。当然,这么说极端了点。
但我可以负责的说,除非你的攻击不足于破防。否则90%情况下,多那么点伤害作用并不明显甚至是没实质作用的。
第三:地裂斩的作用并不强,特点只在于要求低,伤害高,但发展潜力有限。其它特点也不明显,基本就是一个过渡武器。
第四:按目前装备来说,就是三把半武器可以选择作为终极武器:雷神/龙斧/玄冰,还有就是死神算半把吧。
最重要的是!
如果是后期练出来的战士,不应该再和前面这批战士一样,犹豫不定,加完了玄冰的点却去拿龙斧甚至雷神,如果这样,那么──废物就是你的名字。
雷神/龙斧/玄冰三者关系如下:(以下讨论如无说明,指其它属性点分配一样的情况,并且不涉入翼追加)
1.雷神的攻击一直是大家最关心的,因为双单手武器的计算方式特别,所以理论上来说,只要力量足够高,雷神的攻击是可以赶上其它武器的。
公式分析如下:
和攻击X的武器比较来说.
原始攻击公式为:(力量/5+雷神A)*55%+(力量/5+雷神B)*55%=力量/5*110%+(雷神A+雷神B)*55%
双极品雷神本身都是103攻击,也就是力量/5*1.1+113
其它的X伤害双手武器是:力量/5+X
两者比较后得出几个常数型的数值:
a.双极品雷神本身是113攻击力。
(因为我第一次测试时候还是是比较早期,顶级雷神战士的武器也都只是加了带技能的到9,另外的配剑都是7。所以我借用的雷神都是技能+9追12的,而我原来在韩国和台湾玩的虽然都是战士,但毕竟资源没这么足做这类+9的测试。现在有朋友提出:
1把有技能追12的和一把无技能追12的雷神,在普通攻击的时候那2把的追12会叠加在一起变成了追24,但是在技能攻击下,只有带技能的那把雷神的追12才计算在里面,另一把没技能的追12是不在计算里面的,除非2把都是技能追12的,那么用技能的时候就都计算在里面。
如此说来。我当时设计的测试办法可能存在一个不严密的地方,虽然我也未能确定究竟是否真如这位朋友所说的.....因为我就要去忙生意了,下来这月个暂时没什么时间泡游戏。请各位有资源的朋友自行测试。在这,我们先退一步来明确规定,是双+9追12技能雷神)
b.每50点力量,雷神就比其它双手武器多增加出一点伤害。
2.玄冰:唯一优点就是冰封特效。冰封的pk作用不是拿来对付一般的敌人的,主要是拿来对付极难缠的高级别法师...比如500hp的法师和妖精...换个说法吧,冰封是你那个时候唯一取胜的机会.
但拿玄冰的战士,攻击必然不如龙斧高,最高攻击会少10+54/5=20点。
(因为高级别的对战来说,双方幸运装备数量实在很多,最高可以超过40%的会心几率,所以我们所有讨论都着重最高攻击,涉及的所有装备都是极品。)
而玄冰和来比较呢,比雷神高了78点敏要求。78点,加到力上就是78/5*110%=17攻击提高,也就是雷神和玄冰的攻击力差距将会缩小了很多。双雷神是113的攻击,再加上17点力量提高作用,是130攻击,玄冰只是149,相差只有19点,也就是说950力量的时候,雷神的最高攻击将和玄冰一样。
虽然,看起来950力量是很不可能的,但,按一般高级别700左右力量来说,两者的攻击只差5点左右。如果是追12翼的话,还会再减少1点攻击差距。
3.龙斧:比雷神要求高24点敏,在进行如上的计算后,实际会比雷神高41点攻击。按700力来算,还会有27点的攻击力差距。所以,龙斧的特点非常明显,攻击力高,这种感觉会一直存在龙斧战士的思想中还有角色资料里的。
但实际上,这增加的50点技能伤害作用,究竟有多大……而为了得到它付出的代价或者说抛弃旋风斩的实际作用,又划算吗?应该就是见仁见智的问题了。
4.再讨论一下死神和雷神吧。敏捷要求高6点,13点的攻击差距,所以在650力量就会出现死神最低最高攻击都不如雷神了,如果有追12翼,那是在600力量的时候出现这种情况。
雷神比死神好在哪呢?
第一:最低伤害会比死神高,也就是稳定。在高力量后,最高伤害也会比死神高,也就是潜力好。
第二:产量远比死神多得多,极品比较容易出,一般的也较容易买到。
但也有缺点;就是资源要求高,双极品比较也不好找,还要冲两次9。
第五:总结......要怎么说呢。
1.玄冰对付附极端相克的敌人时才有明显作用,加上极品出的机会少....并非最主流的终极武器。
2.死神是便宜又大碗的武器,150级前如果你喜欢旋风斩的实用,我建议你去买死神。
3.龙斧,PK杀手,追求秒杀的武器,但遇上超一流的法师或妖精(就算你和他同等级),你就是输多赢少,而且没有什么机会反扑的。
为什么?当一把被设计目的为秒杀的武器,无法实现秒杀的时候,那么它的缺点就会很突出了。换个说法吧,这把武器就是依靠秒杀来掩盖它的严重缺点。
哦,你说你1000力量?一定能秒杀?是嘛?不谈其它的,我问你,你怎么确保你一定能出最高伤害?
4.雷神,超强者+超富者的武器。当然,使用要求除了前面两个要求之外,还要求你从一开始就决定使用它做为最后的武器,并终身不悔。如果你加了其它几把武器(死神除外,基本敏捷要求是一样的)的敏,那就放弃它吧,除非.......你准备把战士进行到底,练到350级去。
九.战士的防具:
1.技能盾,目前一般只用于打海魔吧.....一般打怪,并不实用;目前大陆也很少有人用于pk,其实盟战中,雷神/盾战士是比较可怕的组合,特别是在后期200级的混战中(这时期最可怕的事情之一就是被发酒疯的风手温蒂妮钉死)。当然,要求你网速还可以,要不技能没用出来就88了。用少量的伤害和命中换取了减半的伤害。
反正雷神战士伤害也都不怎么高了,把自己变成一个战场上最牛皮糖的人,也是一个不错的考虑。当然,最大的坏处其实是,这技能太耗mp了。(法师大声说,不会啊..才30...)
2.白金装和龙王装,其实就是力敏的区别。可以说,后期再有练的战士,早期应该是以全力为最佳,很早就加敏的战士多数是游戏初期装备菜,被迫加了敏,另部分是心怀大志,要拿玄冰龙斧的,而说最后呢...我觉得这游戏,除了妖精外,其它两职业的防具,基本不需要选择的。特别是战士,考虑到敏系武器的高伤害,其实补回了不少非纯力战士的伤害,几乎注定了白金+水晶的组合是个过渡。
十.妖精的武器:
1.妖精是武器分析里最麻烦的一个,因为妖精的练法是最多的,每种练法本身就限制了武器和防具的使用。
应该严格说目前是分四种的,弓/弩/召唤术还有近身武器。
近身武器的使用,只是好玩的,不谈;召唤按目前的召唤兽强度及AI,就只是一个可循环使用的肉盾,依靠它来提供攻击力的话,大概会很失望;而弓呢,多数是最高伤害从比例上来说较高,要求较低,但就是射速慢;弩则反之,本来按纯数理来说,两者的秒伤害基本是按相同的比例来增加的,并无区别,但考虑到抢怪甚至PK练级时,对敌人BUSYTIME作用等许多实际因素,射速快的弩明显比弓实用多了──银翼弓是40的。
2.大概的说呢。
火神弩:藤智力妖精的武器;
巨人弩;风智力妖精的武器;
诱惑弩:完全的过渡武器,也可能有些风装妖精在没有好的巨人前会使用它。
银翼弓:超值物品,40的速度,略高于属性要求比例的伤害,使它成为中级武器主流。就算是智力妖精也有可能会使用到这武器(风装智力妖精)。当然,它基本也就是一个过渡武器。敏妖嫌它低,智力妖精觉得它的伤害/属性要求比率不划算。
蓝翎弩:便宜又大碗,外形漂亮,使用者被界定为敏妖的初阶和平均妖精,实际来说,这把武器的潜力很大的,因为它是唯一一把40速度的终极武器。
温蒂妮胜在伤害较高,有火特攻,但力量要求高,射速也慢,这把是PK型的利器,但要求使用风护手+喝酒来弥补因为平衡设计而故意减低的射速。单从伤害来说,在考虑了多付出的力量后,其实并不比蓝翎高。但该武器有其显著而无法取代的特点,后面再细说。
玛雅弓,速度比一般弩稍低一点,高敏武器,属性要求配给算不错的,从一个100多级的纯敏妖来看,是一把好武器。最少,它保证了高伤害。
3.妖精的武器涉及极多的数据和公式,因为要考虑每等级属性点数的最优化配给,还必须同时计算智力的作用,复杂得很。所以为了偷懒,下面讨论在不涉及智力因素下讨论。
敏妖重要武器讨论如下:
第一:蓝翎/温蒂妮/玛雅弓,速度分别为40/30/35.
第二:速度,因为速度作用目前是每10点才有作用---虽然我之前很怀疑可能每5点就有作用...但测试结果数据如此...(喝酒是+25),那么,玛雅弓在不喝酒的情况下,射速并不比温蒂妮快,就算都带了风手也一样。也就是说,没喝酒,玛雅弓妖精可以使用女神手(记得速度是6),不需要用风手,用了也白用。
而许多测试者结果测试办法不严密,导致结果出来也很乱-----在这我先说一下我的测试办法:两个妖精,玛雅弓和温蒂妮,不带任何手,分别射一个战士(战士都有智力妖精补血)
在同样时间内,消耗的箭数量是几乎一样的...我想,我设计的测试办法,应该是最严密的了吧。
如果都是带女神手的话,玛雅弓就会比温蒂妮快了。但都是风手,就一样快,换个说法,只要温蒂妮使用者用风手,除非玛雅弓使用者喝酒,否则是不可能比温蒂妮快的。
而且,从数论上来说。喝了酒之后,两者的区别并不大,因为速度65和70的区别只在1/6提高。
第三:特效,温蒂妮的爆裂特效不只是个外形,它有它的优缺点:
缺点就是,无法做超距攻击,因为它的箭在6步就算没击中任何东西也会爆炸;但话说回来,其实妖精的技能超距攻击实际意义就很小,根本和法师的极光之类没办法比──因为命中问题。
优点就是:小范围攻击并且能互相引发,这一点引发了几个实际使用中的好处。
1.具备小型的范围攻击。
2.因为在6步必然爆裂,无意中提高了6步距离的攻击命中率。
3.这是最重要的,就是爆裂和引发两个加起来,使近身攻击的时候,命中率极高。一旦第一个爆了,一般都会引发其它的两箭命中.....也是温蒂妮敏妖开始有可能克制雷神战士。
第四:攻击力来说,
1.温蒂妮因为力量要求高,导致在单纯攻击上甚至不能比蓝翎高,更别说和玛雅弓比了,再加上速度慢,秒伤害就更低了;它的使用要求就和雷神和相近,超强者+超富者,必须有足够的敏来使自己的伤害能破防,而且温蒂妮最好有追加...建议180级之后使用。
2.蓝翎的优点就是节省属性,并且射速超快。150级前的好武器,对多数妖精来说,蓝翎只能拿来打低防御的怪物,而玛雅可以说是最通用型的武器。比如你说去抢雪王和幽灵,那自然是射速快的蓝翎好。
而理论上存在一个临界点,蓝翎可以依靠多出来的射速和极夸张的敏捷或战神,永远的超越玛雅弓的秒伤害,有兴趣的可以自己去计算。
4.玛雅弓,其实就等同龙斧,高伤害,基本没大缺点,但实际使用效果并不佳。特别是在高阶PK中。
附:风手对温蒂妮的作用问题:有朋友指出“温地尼用风手是无效的,根本无法提高速度。”
我以前也一直以为是无效,就是应该看了同一篇文章所造成的,并且,我的视觉也告诉我,温蒂妮的射速还是那么慢。但实际测试时消耗箭数目却表面温蒂妮并不是视觉上的那么慢的......为了测试这个,我还设计了前文中所说的测试方案去测试,请有条件的帮忙再测试吧。
十一.妖精的防具,虽然有极端的全裸妖精,但这种妖精在后期基本无法练下去的(当然你硬要抬杠我也没办法),所以妖精基本还是需要考虑防具问题的。
防具和武器一样,涉及到角色的定位。
1.从智力妖精的角度来说,防具是优先的,武器受限制于防具。因为,不管用什么武器也不会有很高的伤害。
目前智力妖精主流就是两种,藤或风装。
藤装妖精也就是所谓的千智力的恐怖怪物。
而风装智力,大概是智力妖精里目前最合理的一种,依靠+9风+9魔法盾提供的近300防御(包括属性作用)和巨人/诱惑级别的伤害,220级时800多900的智力,成为一个混战中可怕的对手。而且,也漂亮。再说了,风装数量多,好找也便宜。
天蚕级别的妖精,由于不上不下(主要是从早期的角度,到后期其实区别不大----1000智力和900智力区别很大吗?)所以很少人练,这也使天蚕智力妖精有了一个新的卖点,就是资源需用少,可能也容易找(不过幸运风装依靠目前练级时大量屠杀幽灵来得到补充,可能实际上货源更足........)
而我最建议的则是女神装智力妖精,不过这种妖精在180级前也只能做风装智力妖精。后面职业部分细说。
2.敏妖的角度来说,基本不会有精灵装的敏妖,主要原因之一可能是外形问题,哈.....精灵装和女神装,外形根本没得比。当然,有些独特的配点方案最后会限制妖精只能穿精灵装,但这只是少数。总的来说,精灵装备是过渡装备.
女神装,是敏妖的基本配备,没什么好讨论的了,只能说这套装备的确挺漂亮。
十二.法师的武器,速度全是20。
不知道是否设计者头脑有问题,我到现在不知道复活杖设计来干什么的..难道,是给220级以上的法师用的。在不计算要加多的敏之外,还要多45点完全是拿来浪费的力。只有纯智力全身幸运装,才有机会划算。
计算了幸运因素的话,公式组实在太复杂了。在这里先讨论不计算幸运装备效果的(有兴趣的可以加我QQ和我个别讨论)。
X代表智力,Y代表魔法基本伤害。
要使复活杖在魔法威力大于传说的,必须以下公式成立
(12+X/9+Y+12+X/4+1.5Y)/2*166%>{12+(X+45)/9+Y+12+(X+45)/4+1.5Y}/2*161%
解开后是
X>9*161-(24+2.5Y)*36/13大约等于1382.5-90/13*Y,关键就在Y,也就是魔法伤害上。
当Y是地火120基本伤害,那么X>551
当Y是极光80基本伤害,那么X>880几(具体多少忘了),其它的陨石什么的不用说了吧,几乎可以说永远都不可能比传说高了。
关于这问题的进一步讨论在职业分析里再谈了,因为魔法涉及到职业PK和练级打宝的实用性。
雷杖.....我建议很高级的魔战用吧。
十三.法师的防具,因为对法师和妖精职业来说,拿装备的重要属性力量完全是废物属性,而武器的要求远比防具高。所以呢,拿防具经常要受这个限制来考虑,而法师除了武器因素考虑,还有个盾的问题。盾也是受制于武器的,164力的法师,只能拿到+8追15骷髅盾,这就是法师的终极盾了。当然,要是喜欢圆盾造型的,也行。至于说传说盾,那么请让它成为一个传说吧,当然,如果您准备拿复活的,也可以拿来威风一下(似乎记得拿复活的用不了+7的传说...)
这种呢,一般被称为模特.....
而其它的装备,没什么好讲的了,能多高级就多高级去吧..反正靴不加速度(似乎革靴还是什么靴加的吧),手不加速度---这两个速度和游泳跑步速度概念不一样哦,作用都基本只是拿来提高防御力。
十四.魔法书/召唤术/技能石头问题:
1.除了极光外,在本文写到这里的时候,1区1服的其它书早就是卖店的份了。而可笑的是,极光这魔法,相对于如此低迷的市场,居然能卖到10来祝福.....这魔法基本就是个pk魔法,另外就是能拿来打宝(其实,抛开控制性的问题,龙卷风怎么都比极光实用,秒伤害也高,耗mp更是没办法比)不明白怎么会那么贵,这问题我下面也会谈到。
2.召唤术里,目前开放的就一个巴里好用,其它的召唤兽反应时间都太慢了(哥不林也很快,嘿)
3.霹雳旋风斩技能,能量增加速度受智力限制,mp需求还合理,伤害不错......
这技能的很多问题可以依靠等级和装备来解决,如加智力提高能量的增加速度(同时也会提高技能伤害的百分比,15点加1%)
只是有一些是永远无法改变的,这个问题涉及到一个游戏甚至现实的哲学问题了:
在宏观长远的考虑一个事物时,永远无法改变的特性,才是最需要被思虑的.
具体在这技能来说,能量/攻击等问题是可以改变的;而攻击速度,攻击范围和攻击特性,是永远无法被改变的了。这技能的攻击速度慢,虽然特性是两次攻击,但就算这么算,也远不及弩技能和黑龙效率高(特别是黑龙,会在控制好的情况下秒叠加许多次伤害出来),而且攻击范围才2;远程武器/黑龙都是6,不少人一直埋怨技能命中低,其实最主要的原因不是命中(甚至可能就完全没有存在过命中问题),而是因为攻击范围的问题。
这个技能注定了是个鸡肋,只有特别目的的人才有大的作用,比如24小时练级的战士冲魔战(那为什么不练法师来冲呢?当然我也不排除有人就喜欢用战士)可能这技能本来就是一个系列的技能的第一个。
十五.市场价格和装备实用性(这部分是一个月前写的,不过,居然完全符合游戏真实的发展情况):
市场价格,基本是受供求数量关系影响的,而供求...的组成因素很多。
a.潮流,比如前一段流行帝王......因为帝王以前少,天地十字斩好像很神秘,所以帝王很好卖。
b.物品掉落,某类怪物被杀得多,他掉落的东西多了,该种类物品就会相对减价。比如,本来之前的银翼出得少,开失落之后大量的出银翼弓,造成了价格冲击;而同理相反的,蓝翎价格现在和玛雅都一样了,甚至还高,原因之一就因为蓝翎出得少。
c.消费群,玛雅弓,女神装价格低落,就是因为消费群小。同理,蓝翎也就因此贵了。
d.也就是其它一切因素之后最实际的一个了:装备实用性,装备受属性要求/攻击/防御力提供/特别属性..等等因素限制,而有实用性的区别。
e.许多高阶武器,其实真正的使用者都要150或200级以上的,甚至要200级以上的魔战。特别是从练级的角度来说,比如天地十字斩类武器,雷杖/复活,玛雅弓/温蒂妮,甚至包括拿10几祝福去买极光书,这类行为都是很傻的,我知道我这么说,会得罪很人的。
你买了,你用得起吗?就你那么的智力和等级,一个大蓝才补400-500mp的;再说,你能有拿了好杖的人用龙卷风秒伤害高吗?别忘了,龙卷风出手比极光快多了.....比如12/18今天的1区1服价钱,极光的价钱可以买把+7追12的传说杖或3件+7追12的魔王,不明白那么多法师舍得其买个破书不愿意去买攻防装备,其实就为了赶潮流而已,和被股市中被套牢的散户没区别。如果你说,我有整套+7杖和魔王了,那靠,你为什么不自己去打,这样的装备,卡个海魔很难吗?
当然,冷酷的来说,世界因为愚蠢的人而显得缤纷多彩,如果都是理智冷静的人,那么,mu市场也会很冷清。这么说,得罪你了吧?
顺便说一下,目前版本,你升了级加了点数,角色资料显示攻击增加了,实际的技能伤害却不会增加的(普通攻击似乎会增加),需要移动地区或下线一次的。
这大概是因为为了节省服务器资源,把个人的攻击转为伤害常数放在客服端了..猜测而已。
请各位自己测试的时候小心。
第三部分属性和职业分析
第一章:基本属性
基本属性四个,力/敏/体/智。设计基本还合理,但,是否应该增加一个幸运属性呢?
拿来抵消敌人幸运装备造成的最高伤害和抵抗魔法特效几率(冰封等),提高自己的最高伤害几率,甚至如暗黑般的提高MF几率(就是掉宝)。当然,这些几率可以设定增加难度大并且有上限,或者只是一个相对比率..详细可以参照暗黑的设计。
基本属性具体讨论结合在职业里说。
第二章:进阶属性
一.目前开放的进阶属性很多
最大最小攻击力/防御力/防御率/命中率/会心一击几率/特效抵抗几率/HP/MP/移动速度/攻击速度/伤害增加比率/伤害吸收比率
多数概念成对的体现了最本原的攻防平衡对抗。
二.整个体系中,唯一我觉得比较需要改进的是,应该把防御概念再细分为魔法抵抗和物理防御──我一直觉得这两个概念的区分是任何游戏平衡设计中最重要之一,当年多数UO非官方站的失败原因就是没开放抗魔技能。
1.这也符合情理,装备的防御还可以勉强说成同时抵抗魔法和武器攻击,但敏捷──不应该如此直接的和魔法抵抗有关;如果由智力和装备导出魔法抵抗概念,会更合理。
2.也许你会说游戏设计可以不按情理的,那么请考虑一下分开这两个概念对游戏的平衡和多样性的作用吧,这也会使道具装备的数量更丰富吸引人。
3.可以说,MU设计组应该是有考虑到的,但可能由于某些现实的原因暂时未开放,最大的证据就是079版前,如果你按了退出到角色界面,然后把鼠标放在你任何一个防具上,就会在退出到角色界面时看到一排正常看不到的数值,分列的就是该防具的抗火抗冰抗暗....数值。
三.初步分析一下进阶属性吧
1.对于战士和法师,命中率基本不是需要考虑的问题。而对妖精来说,命中率与其说是由一个数值来决定,不如说是由自己的控制来决定更合理点,这个数值的设计,有点无聊,导致,防御率也近乎摆设,目前所有游戏中防御格档体系设计最合理的就是暗黑2。希望设计者某一天能考虑参照一下。
2.会心一击,就是最高伤害,会心一击的几率就是最高一击出现的几率。问题是,现在没有另外的属性可以在PK中抵消这个作用,希望以后会开幸运基本属性会有带“厄运”的对抗性装备吧。
3.最小攻击是很模糊的,经常和补偿伤害一起出现。
4.特效抵抗中的火链抵抗,应该──应该而已──就是用于对抗温蒂妮的爆裂攻击特效,为什么说应该呢,因为无法求证,排除后又非它莫属。
5.攻击关系中,BUSYTIME(其实这个词用在这不算很恰当,不过一下想不起更合适的了)是很重要的,特别是对多次攻击的妖精,喝酒的作用之一就是依靠高射速来提高BT的出现次数,所谓直接钉死,就是指妖精依靠高射速/高命中和高的BT几率(这个估计是无法把握的,基本就看运气,或可能温蒂妮这把东西会有特别的几率──当然,也可能只是因为它的近身爆裂命中特别高)直接把本来无法秒杀的角色定住杀掉。如果一次PK中,你的敌人身上狂跳红字,那么你就赢了大半了。
6.攻击速度,唉,前面谈过了,希望083版修正之后我们能有准确的测试结果吧。
我个人测试了很多次,结果都是很模糊甚至矛盾的,可以说,可能就没任何人(除了设计者)真的能完全确定。最后的感觉就是:应该是有部分是没开放的,或者计算办法特别或者各自不同,又或是原来的程序有误?证据就是,083版的说明是,修正攻击速度在部分技能和魔法中的效果。
顺便说一句,一个真正的好的游戏,不应该是这样的,所有最经典的游戏,给出的资料都是极其详细准确的,不需要玩家去自行研究考证如此基本的游戏数据的。
不管怎么样吧,没到穿亚特兰蒂斯的有钱人,留个翡翠手和风手,总不会亏的。
第三章,职业(声明,本节讨论如无特别说明,都是针对PLAYERKILLING--PK行为的强度来说的,因为我认为练级打宝最后的目的就是为了杀戮。)
一.职业,其实基本不存在相克性。而是由于属性分配和装备使用,使各种练法呈现一定的相克。
本部分讨论按下面原则进行:
锁定高级别强装备,正面冲突。
由于属性总数恒定,不可能出现任何数值都很高的练法,几乎任何一种练法都会有它的对抗性练法存在。没有绝对的无敌!属性的分配和装备使用,只能决定了克制你的练法的角色会有多少,换个说法,你的相对无敌程度多高。
有利必然有弊,高伤害就会有低防御的现实,我们寻找的只是一种最平衡的可以应付最多情况的加点办法。
1.战士,别以为我大陆练的是法师,就似乎我没练过战士,我TW站的战士比90%的大陆站战士还要高级──虽然不富裕。
战士的讨论重点之一技能和武器选择,不管选什么,请不要反复,因为在设计武器的时候,设计者就是把每种武器的敏捷要求设计成一个平衡伤害的工具。如果加多了敏捷,那么换了武器也会丧失很多优势的,这我在前面已经分析过了。
对战士来说,PK中只有两条路选。
一种就是防守反击型的,依靠防御和庞大的HP量,等待对方出现致命的错误,或者靠这磨死对方,其实,这才符合M&M正统对抗关系,也是所有战士最后必然转入的阶段。你能秒杀敌人,只是因为敌人不够强而已。
这类型呢,可以使用龙斧在最关键时刻秒杀,或者用雷神的技能效果或玄冰的技能特效来使对方犯错。
几种并无特别大的区别,唯一要求就是有接近甚至超过四位数的hp量。
另外的就是强力攻击型,龙斧几乎就是唯一的选择了,而几乎任何的强攻击他都怕,先下手为强和有比对方高的智力MM就是胜利原则,这种在能进行顺利配合的情况下的确恐怖。
当然,我可以负责的说,在游戏进入中期以后,智力妖精的作用会低很多,第一大家的妖精都区别不大了,第二区别大的就更爽了,直接帮你加了垃圾守护和战神。现在主要是会运用这个的人还不多,在大型对战中,100智力的敏妖比1000智力的智妖可怕多了,特别是第一轮攻击打散了智妖一方的队型后。
如果一定要讨论加了很夸张的战神或自己有很高的力量之后的结果,我选择使用雷神,原因前面武器讨论里说了。
!反正伤害到一定程度了,区别并不大,这时,依靠其它任何办法都无法获得的特性,才是最重要的!
伤害区别不到5%甚至10%的情况下(也就是在理论上,打20下或10下打死的怪并无区别),建议考虑特效作用。
这种思考办法我在前面也说过一次了。所以在有高的力量或者加强力战神之后,我极力推荐在练级或PK时都使用雷神。
当然,如果你的确保证了7-8件装备的幸运,多数PK中龙斧也还是很爽的,因为多数人级别和装备不够的话,你可以保证一定直接秒掉他。
不过用龙斧最好要血多,血少自己也死得快,而且在遇上真正强的敌人时,没有什么转机的。
并且,用了龙斧就不能再回头用雷神了。
我构想的220级终极战士,大概如此吧。
先用白金+水晶到100级左右,转以下两种:
极品龙斧+幸运龙王+极品翼+1000hp(150-160点体质)+750以上的力量+其它智力
或者雷神................+850hp(100体质)+850以上力量+智力
(700力量的龙斧和850力量的雷神已经有300攻击左右,这时加智力对提高技能伤害的效果──当然,得15点倍数来说──和直接加力量是一样的)
两中伤害最后差不到10点,练级是雷神快。PK的话这种雷神战士怕高智力法师的极光和全敏妖精,毕竟还是有机会被秒的,但机会很小很小,而且高智力法师本身也怕被秒,只要抓到一次落地机会,就有可能把对方拉住,如果他在拉动中瞬移失误一次,那么就怎么都解决了;全敏妖很怕被近身和拉动的,850hp足够熬三次攻击,也就可以近身攻击了。
和加了血的法师妖精对抗,基本没有可能互相秒杀,都大概会是苦战。
和同等级战士单挑对抗的话,我想龙斧战士会有优势,不过也难说的,考虑伤害溢出等作用后,拉动的特效并不吃亏。
因为法师每一级5点全加智力的话,极光伤害可以提高4点(不计算其它因素),因此除了升级增加的HP,最好加每级加多一点体质来抵消对方的伤害增加。
按法师来说,我一点都不怕龙斧战士,因为他自己打的时候傻站着,也没办法和雷神一样影响我的点击操作。
2.妖精,这是我用得最少的职业,实际经验最少,却又最复杂,只能大概说说。
官方设计黑妖精这职业时,也算是为难了,为了提高黑妖精的实际作用,把法师最基本的治疗术都给剥削啦。哈,这倒是我看过的唯一一个法师不会任何治疗和祝福系魔法的游戏。
按4/8来看,其实敏为主的妖精,其攻击一点都不比战士低,甚至在临界点之后,会比战士攻击还高。加上依靠合理的控制和武器装备提高命中,在后期有多余点数补一定hp的妖精,拿温蒂妮,对战士系的胜算其实很大。
现在满大街的妖精,其实几乎都不强。(再次声明,没200级左右不在本节讨论中)
高阶真正强力的妖精,加点只有几种:
a.女神装敏妖,智力到92。魔法学到战神,主力武器温蒂妮(因为温蒂妮点数可以随意换其它武器,在和法师打的时候可以换用玛雅或蓝翎),其它全敏,妖精职业中PK的最强者,什么1000智力的妖精都比不上。练级PK都是好手,抢怪也强,特别对上智力高的妖精最爽,一接触先帮他们全部加个盾再来个力,一下龙变虫,分分钟被怪秒回家。
能打能害人──打架不需要一定比智力高的嘛,完全可以比智力低,嘿嘿。而且,单独练级还能补补小血,92/5+5=23,MP数量也多点,也还有点小作用。
哦,你怪我阴险?倒,游戏设计者既然让辅助魔法可以互相覆盖,就是默许我们如此对抗...
变型之一,敏血型,减少一些敏的点,加到体质上去,虽然也还是避免不了被法师秒,但可以在对抗龙斧和雷神战士中有更大的主动性,这种就是我最欣赏的类型了。
变型之二,敏智型,减少敏,甚至只拿起最强的武器,然后全智力。可以保证防御+守护够强,虽然攻击略低,并且血很少。如果再加些体质,也不是完全不行,只是这样成型的等级远超过220级
配点:你想拿的武器+92-112的智力+400-500hp(100左右的的体质)+全敏
建议先出魔法,50来级用银翼,100来级用玛雅,150级左右可以转用蓝翎或继续用玛雅,180以后转温蒂妮。
b.女神装智力妖精,女神装,武器银翼/诱惑...甚至蓝翎都可以。有一定的战力,其它全智力,可以对抗多数的智力妖精辅助作用,也可以单独对抗多数的职业和强度,甚至可能是唯一可以在新地图辅助打宝的妖精了。
在低级别的时候,才有所谓智力区别,因为很简单的,200智力和400智力就是一倍的差距,800和1000智力,区别很大吗?该秒的都被秒了,不该秒的你1000智力也好不到哪去。
付出多200点,使自己的本体攻防都能有一定的程度...其实,做个高智力妖精很郁闷的,老被打,就算你350级也是什么垃圾都欺负,因为你没得反击。而这种妖精可以不拿盾,拿武器出街,带一桶箭就够了,99%的人都不敢动你啦.
并且这样不浪费翼的伤害增加功能,也能更好的利用翼的伤害吸收。
这种妖精可以由藤/或风装妖精,在170级左右开始转加力敏到女神装,武器主要看女神点数来拿。
3.法师
先说几个常数吧。
a.法师如果是+9传说以上呢,是161%+的增幅,5/4*161%=2.0X──就是说法师每5点智力增加的攻击,和战士的5/5*20X%=2.0X是几乎是没区别的。这就是这游戏的伤害增加平衡了──你会说为什么没妖精的,妖精的实在太复杂了,敏捷/智力/命中,三个都要加入讨论。基本只能具体的说,无法和战士法师一样简单的写一个常数出来。
也许你会觉得法师亏了,因为智力的攻击增加几乎是一样的(拿高级的杖又要付出不少无用的点数,在正常的情况下只亏不赚,暂不考虑,详见前面分析)而法师的防御和血量都少很多。
所以,设计者给了法师几个好处。
第一,魔法书攻击高。法师的魔法书就是武器,120的极光,180的地火(其实应该说是132和192)的确比多数武器高,魔杖增幅后,地火是310左右,很巧的这个和+9追12龙斧的技能攻击基本是一样的。也就是说不计算其它因素的话,用终极龙斧和地火,加同样多的点在力量/智力后,双方的攻击是一样的。注意,我说的是攻击!不是伤害。而,极光魔法本身(不计算智力属性)是212攻击,两次攻击(不考虑非最高攻击情况)是424。
第二,我们可以在抛开公式取整这个麻烦后,大概可以设定这样的常数。
就是,地火/陨石包括未来开放的地狱魔法攻击时,被攻击者是1/2防御作用的。
极光,战士技能攻击时,是全效防御的。极光伤害是424-防御+智力*0.8
妖精技能攻击是,是扣除3/2倍防御的。
黑龙攻击是N倍攻击扣除N/2倍防御.......这个是350级的pk魔法。
而正常加点的战士会有400防御以上,法师300以上,妖精..看加点了。
b.由a我们可以得出无限多的具体结论,结论基本都是针对法师与战士对战来讨论,因为法师间对战太没悬念了,不是瞬移+陨石耗半天,就是极光绝对的秒杀.
相比下战士对战还好点,双方还有加点和装备克制的问题。
首先,战士在战法对战这部分的讨论中没有什么主动性,因为技能选择不直接涉及伤害问题,有关的技能实际PK比较在前面已经说了,当然,你可以完全不同意-----我认为高级的对战中如果你不能保证秒杀对方,没有全套幸运龙王+翼保证40%以上的会心一击,请使用旋风斩类武器。
我不知道有多少玩家实际经历了180级以上的对战,只要你拿了龙斧玄冰带翼+恶魔,法师就会和你玩陨石+瞬移,或者冰毒+极光。反正不会和你正面对抗,敢和你正面对抗的会是400多500hp左右的血牛,在消耗你一部分hp或击中一次极光后转为硬拼──我不知道你作为一个战士,血会比他多多少。我所经历和听说的1区1服法战之间在180以后的对战,还没有哪个龙斧战士胜了的。
其次,伤害来说,因为防御计算的原因,地火的伤害会永远比终极龙斧高100以上(双方用于加攻击的属性点数一样),翼+恶魔增幅之后大概是160。按最正常的情况,翼对消的话,双方都带恶魔来说则是130。
而极光会比龙斧高100+0.4*智力──这个数值前提也很苛刻的,要40%会心一击才比较有可能的,可怕之处在于会随智力上升,一个720智力的法师(720智力现在是必须的了,因为地狱魔法就是720要求)最高会比龙斧战士高出大概400伤害。
c.陨石+瞬移,法师最后的看家魔法,什么魔法都没把握的话就会转用它了。它的伤害很难高的,都是100多的伤害。如果非常高,那么这个法师只能犯一次错,因为他hP很少。
为了避免被秒杀和被太快消耗完hp,大概战士需要1000左右的hp量来对抗法师的极光和陨石攻击。一个翼+恶魔+720智力以上的法师,可以打出的极光伤害是800以上到近千的(除非敌人带天使抵消恶魔),陨石是150左右。
d.而防御,基本在对战中就是个废品!在穿完最好的防御装备后!用同样点数去获得防御的,不如去加体质,任何职业都是。因为在玩家角色的被攻击关系中,防御都是被减半考虑的,就算是战士,实际要获得一点有效防御的属性要8点,加到体质上就是24点hp了,再说还有自我恢复道具的作用。
而防御是要在长时间对战或高频率的被攻击时才比较有效(被发疯的妖精攻击可能就划算了)
e.最后,我不在这个游戏里讨论太复杂的法师控制(这和我以前其它游戏写的文章很大不同)因为其实没可能,这游戏因为显示的问题,根本无法和其它2D游戏一样精确的做点对点控制的。因此,更要求你角色的容错性一定要比其它游戏大才行,也就是说,要防御和hp高,而结合上面分析的,hp优先于防御,所以,要pk一定要加hp。
我建议战士必须有1000的hp,法师和妖精要有400左右。
f.不要只考虑怎么杀死对方,被对方杀不死,才是胜利的基础,特别是对法师来说。
能秒杀对方,不是你强,是因为对方弱,如果遇上强敌,就是不死者为胜了。
只要不死,就能赢。这是任何游戏里面法师的必然结果,毕竟法师具备的可能行多,各种不同的魔法在组合使用后总有办法杀死对方的,但一定要自己先不死。
一个贫血的法师,将可以秒杀任何人(基本上吧),但也几乎可以被任何人秒杀,毕竟你220级也才200多hp。你希望你练到220级出来被个100多级的随便秒吗?
!因为战士每一级5点全加力量的话,可以有2点技能伤害提高;妖精每一级全加敏的话,可以有最高3.75点伤害提高;法师极光是4点。最少,为了抵消战士的伤害提高,法师每一级除了升级自动加的一点HP外,“必须”──最少加多一点体质(抵消妖精的可能性不大,当然,他要真的实现3.75的伤害提高也不是那么简单的)。220级也就是要200点左右的体质增加。当然,这个算法是很笼统的,只是告诉大家一个大概的概念。
加点法:
a.全智力法师,就是传说+全智力,使用陨石+瞬移攻击,或者雷杖+全智力(220级),使用极光攻击──但我还是建议你只使用传说,陨石肯定比雷杖高,极光在880多智力前比雷杖高。如此少的hp,用极光危险很大。
b.血牛型法师,传说+720智力+500hp,先拿毒蛇杖/魔王到100-120级,转传说整套换传说杖,防御破300,再加到720智力,大概这在170级的时候就完成了,然后全部加体质。我的ID:龙之傲天就是要加成这种的。
变型一,可以只保留400hp,把智力加到828。这种大概是用瞬移+冰毒+陨石再转极光的最好模式了。
第四部分:PK的真正对比
──其实
真正决定MU这游戏里PK强度的不是职业属性等级装备。抛开延迟等不可估计因素后,
就是视野,还有显示资料不同步两个游戏设计上的最根本原因了。不服气自己被游戏玩弄是吧?我也是。可这是事实
第一:视野。
MU这游戏的视野范围太小也受限制──看看屏幕两边坐标变化才多少就知道,而且无法转换视角(2d的),固定角色为中心(象龙族可以拉屏幕观查就好了)。
所以,攻击距离作用实际很小的。
也因为实质上6步攻击范围和视野是几乎完全重叠的,使远程攻击职业在MU里实际强度全面大大弱化了。
视野这么小,敌人在进入视野的同时其实就进入了攻击范围,但由于人需要一定时间反应判断的。在你的判断过程中,近身系敌人也到达了他的攻击距离之内。这就是MU现实PK中精灵法师和战士对战时几乎就没机会做真正远程攻击的原因,有也只有一次──之所以说温蒂妮为什么PK强,而我又一直建议贫血职业要加体质。
远程攻击就需要广阔的视野。这是最基本的要求,要不就和在狭小房间里要刘易斯百米冲刺一样。
第二,显示不同步。
本来应该说大家总体是公平的,你有时会吃亏我有时也会;
但由于容错性不同,近身系职业血多防高,可以在显示错误中硬承受下来;贫血的职业就往往生命无taketwo了。
为什么那么多法师精灵死得如此轻易,不是他们判断控制不好,只因为这游戏根本就不让你做精确的控制判断。
所以,必须加体质。
附:
很久前,我曾经由于无聊,把一个幸运传说腿冲到9,因为当时是卖东西卖闷了冲的,所以就在市场冲,冲的时候,用6个灵魂,直接从3加到了9,算是运气比较好的了。
刚冲完,服务器崩溃,再次上线的时候,发现回挡了,6个灵魂和+3护腿都在,我继续无聊冲,还是6个都成功到9。
引发的思索是:
1.也许我运气实在太好,连续12个灵魂完全成功。出现几率实在很低很低吧。
2.或者是,灵魂本身或装备本身有暗藏的成功属性。也就是说,我冲的护腿本身有100%成功属性或者我拿的6个灵魂正好都是暗藏100%成功属性的。
请有类似情况的人以后再行试验。
还有,我刚就在想,
1.雷神是否在攻击随机的时候,是两把分别随机之后再加起来的,而不是我们到现在还一直认为的两把加起来的攻击总值进行随机,如果是这样的,那么,雷神的伤害会特别的趋向于(要同时出现两次最高或最低的机会会低很多)中间,这大概会比较好解释雷神特别稳定──当然,必然正确的原因之一是因为雷神最大最小攻击差别小。
2.关于雷神追加的规律,究竟是只计算高追加的那把,还是计算带技能的那把,还是当两把相同追加就只计算一把。。。。。
没时间去求证了,唉,有兴趣的自行研究吧。
后序──我的废话和牢骚
Mu玩了数个月了……
写点实际的东西,给大家也给自己看看。
如有同好,欢迎讨论。
当然,我更主要的目的不是去分析具体数据或者手把手教怎么玩,不喜欢看的人大可以走开。
我是希望大家能由此而有所触动,多点去研究你正在沉迷的东西。
虽然,现在看来,玩游戏是堕落──但时代会变的,以前演戏唱歌甚至画画搞艺术──也都是堕落;你曾经深入的研究付出过,而时代又到了需要你的时候,那你就是──先行者……
而如现在99.99%的中国游戏者,就算社会真的出现了这种转机(其实韩国已经有了),你也抓不住这个机会。
幸运之神对你说--------不断乞求运气来临的人们啊,请你准备好把握机会的能力。
我不是劝各位要去沉迷以致影响现实生活。
我想说的是:既然你花了时间精力去玩了而又不能果断离开,那么,就玩透它,玩明白了。
生当为人杰,死亦为鬼豪。就算游戏,也要认真。
游戏,不是就一眼看上不错,拿个账号请个代练,然后埋头狂玩这么一种玩法的──这样的人,就算是第一个出350级魔战,我也觉得他是个笨蛋,做我代练都嫌他笨。
我们又不是练级机器!
当游戏的人多了,游戏就不再只是游戏了。这句我就不明说下去了,自行体会。
我,不追潮流,请让潮流来追我吧。 |
|